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On parle de l'e-sport


Com es parla de l'e-esport trobo interessant la reflexió de tercers que us adjunto amb indicació de l'autor i el lloc on l'he trobada.

e-Sport et sport : aspects juridiques

Le sport électronique, ou eSport, est un terme faisant référence à la pratique d'un jeu vidéo multijoueur en compétition. La MLG, la DreamHack ou encore l'ESL figurent parmi les exemples de tournois eSport les plus connus. Passons les banalités. Si la possibilité d'une assimilation du sport électronique au sport tout court peut faire sourire, on peut déceler des points communs entre les deux pratiques : l'organisation de compétition, le dépassement de soi, la recherche de la performance individuelle et dans certains cas de cohésion au sein d'une équipe.

l est d'ailleurs à noter qu'un joueur canadien de League of Legends, Danny « Shiphtur » Le a récemment pu obtenir des autorités américaines, et c'est une première mondiale, un visa d'athlète afin de s'entrainer aux Etats Unis, ce qui nous amène à nous poser la question de savoir si l'eSport peut être juridiquement considéré comme un sport en France.

Les avantages pratiques d'une assimilation au sport Nous l'avons vu, une assimilation au sport permettrait l'obtention plus aisée de visa pour les joueurs, ce qui aurait pour effet de faciliter l'entrainement, en un même lieu, de joueurs de nationalités différentes. De plus, si dans le monde du travail le contrat à durée indéterminée est la norme, le fait d'exercer une activité de sportif professionnel constitue un des cas de recours au contrat de travail à durée déterminée. Ainsi, les relations entre équipes et joueurs seraient plus souples. Enfin, l'assimilation du sport électronique au sport entrainerait la possibilité de créer des fédérations. Ces fédérations auraient un droit d'exploitation sur les manifestations ou compétitions sportives qu'elles organisent et pourrait délivrer des licences d'agents. Aujourd'hui, dans le monde de l'eSport, il est en effet impossible d'exercer l'activité d'agents sportifs, c'est-à-dire de mettre en relation un joueur et une équipe. Les critères de qualification du sport On se heurte ici à un premier problème : le Code du sport ne définit pas le sport. Le Conseil d'Etat a toutefois rendu un arrêt du 3 mars 2008 dans lequel il a utilisé un faisceau d'indices afin de déterminer si une activité pouvait être considérée comme un sport. Ce que l'on appelle un faisceau d'indices est en fait un ensemble de critères sur lesquels se base le juge afin de rendre une décision. Il n'est pas forcément nécessaire que tous les indices soient réunis, ce qui signifie que, si deux indices sur trois sont relevés, le juge peut quand même rendre une décision favorable. Il est même envisageable que le juge rende une décision favorable lorsqu'un seul des trois indices est réuni, si celui-ci est particulièrement déterminant. Le juge est ici seul décideur et rend sa décision en fonction des circonstances et de son appréciation. Les trois indices composant le faisceau sont donc les suivants pour l'activité se prévalant de la qualité de sport : - Elle doit faire l'objet d'organisation régulière de compétitions - Il doit exister une réglementation stricte concernant cette activité - L'activité doit induire la recherche d'une performance physique Afin d'illustrer ce qui a été dit précédemment concernant l'importance relative de chacun des indices, il est pertinent de préciser que les échecs sont considérés comme un sport alors qu'ils n'induisent pas la recherche d'une performance physique. Toutefois, des compétitions d'échecs sont régulièrement organisées et les échecs font l'objet d'une réglementation stricte.

L'application des critères au sport électronique Faisons le travail du juriste et essayons de mettre en relation l'eSport avec chacun des indices. Concernant le premier indice, c'est-à-dire l'organisation régulière de compétitions, il ne fait aucun doute que les principaux jeux eSport font, par définition, l'objet de compétitions régulières. Sur l'examen de cet indice, l'esport ne souffre donc pas de la comparaison avec le sport classique. On constate cependant que tous les jeux vidéo ne font pas l'objet de tournois réguliers, ce qui signifie que, sur ce seul indice, Pokémon se rapproche par exemple plus d'un sport que Skyrim. On peut se demander si l'existence d'un ladder, comme celui de Warcraft III, permet de remplir à elle seule ce critère. La plupart des jeux font aussi l'objet d'une règlementation stricte, qui constitue le second indice. Les règles de Starcraft sont par exemple claires, consensuelles et sans compromis : il faut détruire l'ensemble des bâtiments de l'adversaire pour gagner la partie. Certains jeux sans condition de victoire, comme Minecraft, peuvent faire l'objet d'un règlement et d'un objectif à atteindre sur lesquels les joueurs se mettront d'accord avant de jouer. En conséquence, ce critère peut très facilement être rempli par la quasi-totalité des jeux vidéo existant. Vous vous en doutez, le troisième indice, la recherche d'une performance physique, est celui qui pose le plus problème à l'eSport, pourtant le débat n'est pas complètement fermé. Il existe en effet de rares jeux vidéo dans lesquels le gameplay implique un investissement physique comparable à celui d'un sport classique, comme Just Dance. Outre ces cas limités, la plupart des jeux vidéo pratiqués en compétition nécessitent une rapidité d'exécution des mouvements ainsi qu'une certaine agilité. Sur Starcraft II, par exemple, un joueur de niveau correct pourra effectuer une centaine d'actions par minute alors qu'un professionnel bien entrainé pourra en exécuter plus de 300, ce qui équivaudrait peu ou prou, si on les mettait face à face, à une partie d'échec dans laquelle les blancs joueraient 1 coup pendant que les noirs en joueraient 3. Cette différence de niveau serait notamment due à l'entrainement du professionnel qui, à force de réaliser les mêmes mouvements encore et encore, est en mesure de les exécuter avec plus de précision et de rapidité.

Dans un jeu de tir à la première personne, une part de l'effort à fournir réside dans le fait de déplacer son curseur le plus rapidement et précisément possible afin que celui-ci se positionne sur le point à atteindre. Le tir sportif, qui est un sport olympique depuis 1896, consiste pour sa part à utiliser une arme pour tenter d'atteindre, avec le maximum de précision et de façon répétitive, une cible. On peut résumer le différentiel d'effort physique nécessaire entre les deux activités à l'objet à manipuler : un clavier et une souris dans un cas et une arme dans l'autre. De plus, le joueur doit bien souvent avoir plusieurs sens à l'affût afin d'être performant. Dans Counter-Strike, le bruit et sa perception par le joueur ont une très grande importance et permettent, à force d'entrainement, de reconnaitre les armes au son qu'elles émettent ou de localiser son ennemi sans le voir. On peut se demander si telle performance auditive ne peut pas être considérée comme un effort physique. On peut en conclure qu'il serait hâtif d'exclure tous les jeux vidéo pratiqués en compétition du sport.La KeSPA, association sud-coréenne rattachée au Ministre de la Culture et du Tourisme de ce grand pays, a pour sa part définit l'eSport comme « une activité mobilisant les capacités physiques et spirituelles pour déterminer la victoire ou la défaite ». L'exclusion des jeux vidéo du champ du sport par la direction des sports La direction des sports a, le 24 aout 2007, rendu une décision dans laquelle elle a refusé à la Fédération Française des Jeux Vidéo en Réseau l'agrément sportif qui lui aurait permis de devenir une véritable fédération. Dans cette décision, la direction des sports a exclu le jeu vidéo du champ du sport au motif que son caractère ludique excluait la qualification de « physique » et de « sportive » à cette activité, qui ne pouvait donc être considérée comme un sport. Le raisonnement est critiquable puisqu'une activité ludique peut très bien être aussi physique et sportive. En réalité, ce qu'a sans doute voulu dire la direction des sports est que le joueur de jeux vidéo ne recherche pas la performance physique mais bien la jouissance ludique, car il s'agit bien ici d'une question de finalité, d'objectif. Seulement, là aussi, il est difficile d'être péremptoire : lorsque ForGG s'entraine à Starcraft II, il n'est pas évident qu'il cherche plus à s'amuser qu'à perfectionner ses stratégies. Le problème avec cette décision est qu'elle concerne les jeux vidéo en général, or il est évident que tous les jeux vidéo ne remplissent pas les critères nécessaires à être considérés comme des sports. Il serait peut-être intéressant d'obtenir d'autres décisions, cette fois basées sur un examen individuel de chaque jeu joué en compétition et non plus des jeux vidéo en général".

www.millenium.org


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